Montréal

Nouvelles

Des jeux vidéo pour l’apprentissage?

21-02-2010

Des jeux vidéo POUR L’APPRENTISSAGE?

Exemples applicables à l’enseignement secondaire et supérieur

par  René St-Pierre

On peut d’abord définir les jeux vidéo éducatifs comme toute application informatique intégrant des aspects à la fois ludiques et éducatifs. Certains jeux sont présentés sous forme de cartes thématiques ou temporelles à explorer, d’autres permettront de manipuler, créer ou simuler des environnements complexes où le joueur tiendra un rôle actif dans une quête à accomplir, un problème à résoudre ou un apprentissage à atteindre. Cet article présente une série d’exemples catégorisés selon les domaines d’étude de l’éducation supérieure, plus particulièrement au niveau de la formation collégiale mais peuvent néanmoins être utilisé en contexte d’enseignement secondaire. Les exemples ont été sélectionnés en fonction de plusieurs critères qualitatifs:  pertinence par rapport aux niveaux de contenu, facilité d’usage et d’appropriation, caractère ludique et application orientée vers la collaboration. De façon générale, les jeux pouvant être utilisés en contexte d’enseignement secondaire et supérieur concernent surtout les domaines généraux suivants :

 

  • sciences humaines
  • culture scientifique et technologique
  • art et esthétique
  • problématiques contemporaines

 

Ils peuvent également s’appliquer aux programmes de formation préuniversitaire tels : science de la nature, sciences humaines, arts plastiques, sciences-lettre-arts, histoire-civilisation ainsi qu’à l’ensemble des sujets couverts à l’intérieur de ces programmes : anthropologie, histoire, arts, communication, écologie, géopolitique, économie, administration, gestion, marketing, biologie, chimie, physique, mathématique, etc. Voici donc quelques exemples permettant de voir l’étendue du potentiel d’application de l’usage des jeux vidéo éducatifs en contexte d’enseignement.

Histoire et civilisation

 

Aux sources de la Nouvelle-France

http://epe.lac-bac.gc.ca/100/206/301/lac-bac/new_france-ef/0517_f.html

 

Cette exposition consacrée à la Nouvelle-France présente une sélection de documents dont les originaux sont conservés aux Archives nationales du Canada, ainsi que quelques pièces imprimées provenant de la Bibliothèque nationale du Canada. Tous ces documents, regroupés autour de huit thèmes, dépeignent l’époque de la Nouvelle-France. L’exposition offre aussi l’accès à la base de données « Archives coloniales », laquelle regroupe les descriptions de milliers de documents portant sur cette période de l’histoire canadienne. De plus, un jeu éducatif permet au visiteur de vérifier ses connaissances sur le sujet.

 

Conflict Map

http://nobelprize.org/educational_games/peace/conflictmap/

 

Au cours du XXe siècle, l’humanité a éprouvé certaines des guerres les plus dévastatrices de toute son histoire. Où ces guerres ont-elles eu lieu et qui en étaient les principaux acteurs? Développée par la fondation des prix Nobel, cette application ludoéducative met en relation les principaux conflits armés avec la répartition internationale des prix Nobel de la paix. La frise temporelle permet de choisir une plage précise et de visualiser les conflits pour cette période. En survolant une zone de conflit, une courte description présente les belligérants tout en relatant certains enjeux politiques ou humanitaires.

 

Art et esthétique

 

Cybermuse

http://cybermuse.gallery.ca/cybermuse/mycyber/index_f.jsp

 

CyberMuse est la vitrine Web de la collection permanente du Musée des beaux-arts du Canada Ce portail présente plusieurs applications ludoéducatives s’adressant à différents publics, jeunes et moins jeunes. Pour l’enseignement supérieur, l’engin de recherche demeure une des plus intéressantes fonctionnalités offertes.
La section « Mon CyberMuse » permet par ailleurs de collectionner des œuvres dans un portfolio personnalisé, lequel peut ensuite être partagé avec d’autres utilisateurs. Un excellent outil pour l’exploration et l’interprétation du langage visuel et de l’expression artistique.

 

Le Musée McCord

http://www.musee-mccord.qc.ca/fr/clefs/jeux/

 

Le Musée McCord est un musée de recherche à vocation éducative qui se consacre à la préservation, à l’étude, à la diffusion et à la mise en valeur de l’histoire du Canada. La section “Jeux” du site Web permet de tester votre connaissance de l’histoire canadienne à l’aide de quatre types de jeux : jeux de rôle, jeux d’association, jeux d’observation et jeux-questionnaires. Des activités et scénarios pédagogiques destinés aux élèves du primaire et secondaire sont disponibles en téléchargement et constituent des modèles du genre pour tout étudiant se destinant à une carrière en enseignement ou en histoire de l’art.

Problématiques contemporaines, écologie et développement durable

 

GeoEdu

http://www.geoedu.info/Home.html

 

GeoEdu est un jeu éducatif facilitant l’apprentissage de la géographie mondiale. Le produit se présente sous la forme d’un atlas permettant de situer un pays, d’en connaître les dépendances (territoires d’outre-mer par exemple), ses divisions (régions, départements, etc.) ainsi que des informations typiques au genre (capitale, monnaie, drapeau, superficie territoriale, population, etc.). Les données de l’atlas servent de base au jeu-questionnaire comprenant plus de 90 000 questions retournant des réponses annotées d’informations et de statistiques. Les questions peuvent être paramétrées selon différents critères (continent, pays, type d’indice, etc.).

 

 

Clim City

http://climcity.cap-sciences.net/

 

Clim City est un simulateur de vie représenté sous la forme d’un jeu de gestion de ressources. L’objectif est de sensibiliser le joueur aux impacts de l’émission des gaz à effet de serre (GES) sur le réchauffement planétaire et des conséquences à long terme sur les changements climatiques. L’environnement isométrique présente un ensemble de sites émetteurs de GES où le joueur doit tenter des réduire leurs émissions par l’utilisation d’actions rendues disponibles sur les objets du paysage. Par exemple, l’utilisation d’une toiture végétale renforcera l’isolation d’un immeuble tout en lui assurant une climatisation plus naturelle.

 


Ecotown

http://www.powerhousemuseum.com/education/ecologic/ecotown/mid/

 

Ecotown est un jeu-questionnaire permettant d’évaluer vos qualités de gestionnaire en matière de développement durable. Le développement y est présenté selon trois axes complémentaires: social, économique et environnemental. Pour chacun d’eux, vous devez choisir quelles actions seraient en principes les plus profitables pour la communauté.  Chacune possède des avantages et bénéfices, mais révèle également certaines lacunes et limitations. À la fin du jeu, un graphique présente une courbe de développement en regard des choix que le joueur aura fait.

 

Ayiti

http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html

 

Ayiti est un simulateur de vie qui se présente sous la forme d’un jeu de gestion de ressources matérielles et financières. Son objectif est de sensibiliser le joueur à la problématique de la crise sociale et humanitaire que vit Haïti depuis plusieurs années. Dans ce jeu, il faut faire preuve d’astuce et de stratégie afin de parvenir à améliorer le niveau et la qualité de vie de la petite famille qui sert de prétexte et de contexte à la compréhension du phénomène.

 

 

Food Force

http://www.food-force.com/fr/

 

Présenté par le Programme Alimentaire Mondial des Nations Unies (PAM), Food Force a été développé pour aider les enfants de différents niveaux scolaires à se familiariser avec l’idée ou le concept de lutte contre la faim dans le monde. On explique ce qu’est la faim, pourquoi elle existe et comment on peut y mettre un terme. Le jeu est constitué de 6 missions où l’un des personnages de Food Force présente la situation et le défi à relever. Chaque mission représente l’une des étapes clés du processus de l’aide alimentaire, de l’intervention d’urgence jusqu’aux projets à long terme visant à aider les populations les plus pauvres à se développer.

 


Peace Maker

http://www.peacemakergame.com/

 

Inspiré de faits réels mettant en scène les belligérants du conflit israélo-palestinien, Peace Maker est un simulateur de vie représenté sous la forme d’un jeu de gestion de ressources. Le joueur peut soit camper le rôle du Président palestinien ou soit celui du Président israélien. Selon les propositions que le joueur fait à la partie adverse, trois niveaux de difficulté, comportement ou attitude seront présentés: calme, tendu ou violent. Pour chacune des parties, l’objectif est de protéger leurs intérêts: sécurité, liberté et développement économique.

 

En espérant vivement que cette brève introduction puisse soutenir ou encore éveiller un intérêt pour toute personne souhaitant utiliser ou intégrer, au cœur même du processus d’apprentissage, de nouvelles approches pédagogiques faisant usage des technologies de l’information et de la communication.

 

En complément d’information, les liens suivants présentent d’autres exemples intéressants :

 

http://www.clikmedia.ca/CM/CM_FR/swf/exemples.html

 

Afin d’enrichir la base de connaissances, toutes propositions d’exemples de jeux vidéo ou d’applications ludiques sont bienvenues. S.V.P., contactez-moi par courriel (rene@clikmedia.ca).